(これは2024/11/5時点での仕様をもとに書かれている。記事中に戦闘シーンのスクリーンショットを多用しており、ネタバレが含まれる。)
↓念のため少し空白を開けた。↓
攻略に難儀している管理人の一助になればと思ってこれを書いている。適当にやっていたら所々で詰まり、もしかしてこのダンジョンはけっこう難しいのではないか?と訝しんだためだ。
重要なことは以下の4つだ:
- 基本的には色欲・暴食・憂鬱で攻める
- 回避を活用する
- 回復を惜しまない
- ノーデスは難しいが不可能でもない
全体の傾向としては、破壊不能コインや範囲攻撃でいやらしい攻撃をしてくる敵が多く、どうしても被ダメージ量がかさむ。セーブポイントに辿り着ければすべてなかったことにできるからとりあえず盾役には犠牲になってもらおう、くらいの心構えで挑んだほうがいい。ストーリー上の設定(囚人たちはゾンビ戦法をやっていることになっている)と実際の戦闘の様子が嚙み合っているので自分はこの仕様のことは嫌いではないが、仮にこれを週に1回やれと言われたら嫌だな……。
目次
構成について

ダンジョン突入時の構成はこんな感じだった。これで行こうとすると「人格の平均レベルがステージの推奨レベルより低いが大丈夫か(レベル50が推奨だ)」とかいう注意書きが出るが気にせず行く。
例外はあるものの色欲・暴食・憂鬱属性がよく通る傾向にあるからそこを軸にして編成を決めるといい。相手の出血を参照してマッチ威力が上がるタイプの人格は血鬼連中を相手取るのに好都合だった。回避スキルのおかげで助かった場面が多くあったので、選びあぐねているなら回避ができる人格を選んでおくと無難。なめてかかったら総力戦になったステージが自分は2つあったが、12人全員をガチガチに固めていく必要はなく、8人くらいがまともに戦えれば充分だろうと思う。
一部の中ボスに関しては、道中のセーブポイントで一時的に人格を入れ替えて行くと多少マシになる。が、まあ死ぬことは死ぬから、囚人の死に動じない心が必要。
各囚人ごとに使った(または、使ってはいないがよさそうと思われる)人格とEGOを以下に挙げた。あくまでも自分の考えだから、これに囚われず各々が好きな人格で挑め。こういう長ったらしいのはいいやというやつは次の項目へ飛べ。
イサン
薬指点描派:相手の出血を参照してマッチ威力が上がるタイプ。精神力がぐんぐん上がることもありダメージディーラーとして大活躍できる。耐久力は低いので、破壊不能コインとマッチさせすぎないよう気を付ける。道中で「薬指イサン強化パーツか?」みたいなEGOギフトが貰える。
剣契:薔薇の狩人戦で使った。
W社:暴食・憂鬱属性の攻撃ができ、防御スキルが回避。いけそう。
ファウスト
握る者:色欲スキルを持っている人格を軸にパーティを組んでいたので、戦闘でも控えでもパッシブスキル(色欲×3または4、戦闘開始時に精神力が最も低い味方2名または1名の精神力を15回復)が発動しやすく助かった。体力とマッチ力はないから戦闘に出す場合は要注意。
剣契:薔薇の狩人戦で使った。
セブン協会:今考えると、狩人戦で出すならセブン協会人格のほうがよかったかもしれない。貫通耐性だから狩人相手には耐久力があるはずだ。
囚人:EGOマシーンになってもらうなら初期人格でもなんでも構わない気がする。
水袋(EGO):言わずと知れた体力・精神力回復ツール。セーブポイント直後のステージで味方全員の精神力を急いで上げたい時とても便利。持ってないなら今すぐ取れ。このEGOでマッチ負けすると一気に形勢が崩される恐れがあるから、なるべく一方攻撃かつ早めに発動するよう使う。
表象放出機(EGO):水袋を使いたくないなら代わりに連打してもいい。その場合体力回復手段は別途用意する必要がある。
ドンキホーテ
センク協会:持ってないならフレンドから借りたほうがいい。道中は他の囚人の人格を借りていて問題ないが(なぜならドンキホーテは一番最後以外の戦闘に参加できないから)、一番最後のステージだけはこの人格を用意すると非常に楽。章主人公補正が入って勝手にレベル50・同期4になるので育てておく必要はない。
W社:センク協会人格とほぼ同じ動きができるからこちらでもいい。まあでもね……死んだ目をした翼職員よりは輝く目をしたフィクサーのほうがシーンに合っていると思うのでね……。
提灯:どうやらいい感じらしいと聞いた。
良秀
赤眼・懺悔:次のヴァルプルギスの夜イベントまで入手する手段がないから勧めにくいが、勝手に得るバリアとスキル3の回復のおかげで耐久が高く長期戦に強い。貫通脆弱なところだけ注意。
チーフバトラー:薔薇の狩人戦で使った。未所持なら無理して取る必要はない。
黒雲会:抜きんでて強いわけではないが、赤目・懺悔を持っていなかったら使っていたと思う。
りょ・ミ・パ:サポートパッシブ目的で控えに置いておくのもいいか。
W社:単純に強い人格だし選んでもよさそう。
ムルソー
センク協会:スキル2が暴食・スキル3が憂鬱属性でいい感じ。防御スキルが回避なのも使い勝手がいい。が、ムルソー人格の中では体力が最低値で、慢心しているとあっという間に混乱する。
剣契:薔薇の狩人戦で使った。
後悔(EGO):自分に付与された解除可能なマイナス効果のうち2つを除去できる。強い。狩人相手にメチャ使った。次のヴァルプルギスまで入手する手段がないのが残念。
執行(EGO):自分は怠惰資源をあまり稼げなかったので使わなかったが、味方の体力を回復したいときに使える。使った本人が回復対象外なのが難点か。
ホンル
ぽんぽん派:特殊なバフがかかっている場合を除いて回避の最大値が最も高い人格のひとり(だと思われる。最大18)。攻撃属性も、相手の出血を参照して強化されることも、敵の傾向と噛み合っていて強い。ギャンブルみがあることは否めないが、精神力を高く保ってさえおけば蝶のように舞い蜂のように刺せる。
鈎事務所:相手の出血で強くなるタイプで回避持ちだから、星2人格の中でも使いやすいと思う。
牙事務所:血鬼に対して殺意が高いからおそらく使えるだろう。
ヒースクリフ
ワイルドハント:敵がたくさん出てくるステージでは範囲攻撃で活躍できる半面、単体を相手取るにはやや物足りないので、単体ボス戦のときは控えに移ってもらっていた。惜しむらくは今シーズン中(つまり……たぶん……半年くらい)は自販機で交換できない。
ウーフィ協会:ツヴァイ協会イシュメールと併せて使ったら強いのではないか。
空即是空(EGO):インスタントな精神力回復ツールとして使ったことがあった。けどまあ水袋EGOがあるならぶっちゃけ要らない。
イシュメール
ツヴァイ協会:防御態勢のおかげでほぼ混乱しないうえ、意外とダメージも出る。自分は7番目に控えていてもらうことが多かった(ロージャが退却すると出てくる)。振動はオマケ程度。
R社:回避人格。他に選択肢がなければ出してもいいかもしれない。
盲目(EGO):インスタントな精神力範囲回復ツールとして使えないことはない。ただし、使用後に得るパッシブ(ターン終了時、最も精神力が低い味方1名に沈潜5を付与)が長期戦には不向きなので使いどころは考えたほうがいい。
ロージャ
ヂェーヴィチ協会:ダメージディーラーとして活躍できる。デリバリーキャリアの数値が20を超えたあたり(5、6ターン目くらい)から体感として明らかに強い。退却するついでに厄介な攻撃を引き付けておいてもらうと楽だったりする。
黒雲会:もしかすると使えるかも。
執行(EGO):ムルソーの執行と同様に自分は回復対象にならないので、執行が使える2人はセットで出撃させておくとお互いを補い合えていいのではないか。怠惰資源の供給元については要検討。
シンクレア
センク協会:攻撃属性の相性が良く、回避人格で、非の打ち所がない。突いて避けて回復してとできることは多いが、耐久力は低いため過信は禁物。
提灯(EGO):複数の敵をターゲットにできる場合は体力回復量が多く重宝した。水袋と必要資源が被らないところも嬉しい。
ウーティス
奥歯事務所:ダメージディーラーとして。瞬発力があり突然戦闘に引っ張り出されてもぶちかませるから、いざという時にもいい働きができる。ただ、貫通脆弱に加えて初期EGOのトマス・パソスが色欲弱点のため、敵によってはマッチ負けした際の被ダメージがものすごいことになる。
理髪師:自分は初回クリア時には使わなかったが(持っていなかった)、明らかに有利だから持っているなら出そう。スタメンを張れるポテンシャルがある。
センク協会:ぽんぽん派ホンルと並ぶ回避力を期待できる。回避タンクとして採用するのもいいかもしれない。
空即是空(EGO):色欲弱点を消すために使った場面があった。
グレゴール
G社:完全にサポートパッシブ目的で採用。まったく戦闘に出すつもりはなかったが、一応、一方攻撃を当てることでかなりしぶとく生き延びられた。
継承者:ダメージディーラーになれるが、サポートパッシブ(憂鬱×3保有、戦闘開始時に精神力の最も低い味方の精神力が5減少して憂鬱ダメージ量増加1を得る)が邪魔なので、控えに置いておくことが多いのであれば違う人格にしたい。
ツヴァイ協会:やれそうな雰囲気がある。
神父:自分はまだ持っていないが見るからに特攻だから、持っているなら入れるべきかと思う。
茨の花園(EGO):マジでヤバいとき体力回復に使ったが、これを体力回復目的で撃つような場面は十中八九詰んでいるからやり直したほうがいい。
道中と各中ボスについて
突入、戦闘×3

1番目のステージだけ助っ人としてシーチュンがいる。
戦闘3回のうち2回は避けて通ることもできるが、別段強くはないから、あえて戦ってこちらの調子上げに使わせてもらう。テディ戦で使いたいユニットの精神力を高めておくと楽。フリーパスを選び、ファンタジー・ブラッドシューティングに挑戦し(フリーパス取得時の20%ダメージをここで回復しておく)、景品抽選マシンは壊せ。
痛がるテディ

貫通と嫉妬が弱点らしいが気にしなかった。
全員が”愛着”デバフを得ると強力な全体攻撃を使ってくる。”愛着”が増えてきたら「気弱な愛情表現」を食らうことで(”呪い”・”釘”とのトレードオフにはなるが)”愛着”を消すことができる。全員が”愛着”をつけられている状態にならないよう上手く立ち回る必要がある……とはいうものの攻撃に当たらなければ”愛着”もつかないので、「愛情表現」を回避でかわしたところ非常に楽だった。

画像の構成であればホンル、シンクレア、ムルソーのうちの誰か1人(ないし2人)が「愛情表現」「荒々しい愛情表現」を回避し続けることでほぼ完封できる。敵のスキルは左側のスロットから発動するから、「荒々しい愛情表現」でターゲットになっているユニットが「愛情表現」のターゲットも取って回避スキルを発動させれば→そのまま荒々しい方も回避できるというわけだ。ただし荒々しい方で回避の出目を上回る数字を出されるとだいたい混乱させられてしまうから、1人にすべてを任せるのは危険が伴う。

すべてを避けようと試みたムルソーが途中で裏面を出してしまい、その後なすすべなく退場させられたことがある。
テディ後から騎士前まで

テディに勝ったら次に備えて編成を変える。自分はイサン、ファウスト、ムルソーを剣契に、良秀をチーフバトラーに交代した。後悔がセットされている剣契ムルソーを用意できるようならする(フレンドの誰かは持っているだろう)。ファウストは剣契ではなくセブン協会でもよかったかもしれない。

騎士前の選択肢は、戦闘に出てくることはまずないだろうユニットに判定を任せ、戦闘参加者への被害を軽くした。グレゴールには申し訳なかったと思っている。ぽんぽん派ホンルや剣契ムルソーは判定が「普通」なので、勝てるまで粘ってみるのもいいと思う。
血液バーは……自分は初回では食べたが、2週目以降は無視した。血鬼人格を起用しているなら食べたほうが楽しいかもしれない。
薔薇の狩人

耐性を見ると、斬撃と憤怒・色欲・傲慢が通りやすいらしい。つまり剣契だな! というわけで剣契3人とチーフバトラーを連れてきた。ロージャは途中で奥歯事務所ウーティスと交代した。

とりあえず1ターン目に水袋EGOで精神力を高める。戦闘が長引くほど破裂が増えて不利になるから、被弾は覚悟の上で(水袋でどうにかできる間に)速攻を狙っていく。なるべく傲慢共鳴×3を作り出してムルソーのパッシブを発動させていくことで、剣契たちがマッチに勝ちやすくなり与ダメージ量も上がる。何度か試したが、マッチに勝ちつつ有利属性で叩いていれば、どうしようもなくなる前には削り切れた。

スキル自体のダメージよりも破裂による追加ダメージのほうが深刻だからそこまで気にしなくていいと思うが、範囲+破壊不可コインの攻撃スキルはすべて貫通なので、貫通耐性の高い人格を採用することで耐久が高まる……はずだ。自分は貫通に弱いメンバーばかりを集めてしまったから、うっかりマッチ負けして範囲をぶちかまされたとき酷いことになった。

ムルソーの後悔EGOで「捉え来る投げ縄」とマッチして勝つと”棘の投げ縄”付与をキャンセルできる(正確には、戦闘開始時に付与された”棘の投げ縄”を→ムルソーの攻撃直前に除去している)。これが非常に便利で、2ターンに1回くらいの勢いで後悔していくとものすごく安定して勝てるが、正直に言うとズルじゃないかな……という気がする。
騎士後、戦闘×2、芽吹いたフィクサー2人、戦闘×1

セーブポイントで人格をダンジョン突入時の構成に戻す。ここから先はずっとこのままで行った。

芽生えたやつらは皆「カーミラ」のパッシブを持っていて、ターン開始時にランダムなユニットへ最大体力値5%分のダメージを与えてくる(敵が6体なら毎ターン6回分の「カーミラ」が発動することになる)。さほど大きい数字ではないが鬱陶しい。ダメージが1人に集中してしまうと1ターン目から30%の体力を失うこともあり、まあとにかく鬱陶しい。

また、攻撃終了後に”小さなカーミラ”を1~2付与してくる(これが3溜まると最大体力値15%分のダメージを受ける)。破壊不能コインや反撃で攻撃を当ててくることが多く、たとえすべてのマッチに勝っていたとしても知らず知らずのうちに被ダメージ量が増えがち。例によって色欲・暴食・憂鬱がよく通るからさっさと倒してしまうのがいい。シンクレアの提灯EGOが弱点を突ける範囲攻撃かつ回復もできて使いやすかった。

芽吹いたフィクサーたちも当然「カーミラ」持ちだが、2人なのでそこまでの脅威はない。自分はセンクフィクサーを先に倒した(スロット数が多かったから)。
ふつうにやっていればまず負けることはないと思うが、ツヴァイフィクサーの「キィイッ」を一度でも通してしまうとものすごい量の攻撃レベル増加バフがついて手が付けられなくなる。手加減して資源を稼ごうなどとは考えずにさっさと引導を渡したほうがいい。
そのあとセーブポイントを挟んで血鬼戦。これは18人出てくるので意外と長く、破壊不能コインを使ってくるパレード担当者が何人かいるが、まあ、”小さなカーミラ”を付与してくるわけでもないし、次の戦闘前にはセーブポイントが挟まるしな……。
神父、理髪師、ドゥルシネーア

1ターン目に水袋EGOを使いたかったのでファウストを連れてきた(2ターン目でも使った。精神力はさっさと45にしておいたほうが楽なので)。ドゥルシネーアの味方強化スロットはひとまず放置して、アタッカーっぽい理髪師をさっさと沈めてしまうのがいい。自分は理髪師→ドゥルシネーア→神父の順で倒した。

理髪師が「仲良く切ってあげるぅ!」を使ってくる前に混乱・撃破まで持っていければ嬉しいが、使われたところで回復すれば問題ない。マッチには勝つ。

ドゥルシネーアが範囲+破壊不能コインでほぼ全員に大量の出血を付与してくるため慢心→失血死のコンボがあり得る。油断せずマッチした上で回復EGOを惜しみなく使え。

神父の「これほど豊かであるとは…」は(3コインとも表を出されるとちょっと無理だが)回避でもいなせる可能性があるから試してみてもいい。無論なんらかのEGOで抑えた方が安心ではある。
████(さすがに名前は伏せる)

難しいことはしてこないからとにかく味方の精神力を高く保ち、マッチに勝て。失血死には気をつけろ。以上。
最終ボスについて

満を持してドンキホーテが参戦する(出撃メンバーの1番目に固定編成される)。色々試したが、結局ソロで挑むのが一番楽だったのでその方法について書いていく。前作のLibrary Of Ruinaを髣髴とさせる戦闘で自分としては満足だが、いかんせんめちゃくちゃに時間がかかったから、しばらくこのステージのBGMと父上の疲れた笑い声は聴きたくないな……と思っている。
下準備

センク協会人格(もしくはW社人格)を選び、とりあえずソロで突入する。最初はとにかくマッチに勝って精神力を高めていく。

体力が0になって敗北しても、準備画面に戻されたときに体力が全快になり、精神力はそのまま維持される。精神力が45まで上がったら真面目に攻略開始だ。運が良ければ初回の挑戦でも死なずに上がりきる。やれそうならそのまま進めていい。
控えメンバーもソロ攻略をサポートできるようなパッシブを持った人格に切り替えておくのが望ましいと思うが、自分はもう面倒になってしまったからそのまま行った。
フェーズ1

本格的な攻略の開始だがやることは簡単だ。まずはとにかく避ける。いちばん速いやつ、同速ならいちばん左のやつに回避スキルを合わせていく。

大観覧車に対しても、守備スキルを使えとわざわざ書いてくれていることだし、指示に従って回避、回避、回避。

攻撃スロットが増えてきたら回避以外もできる。自分は「ばくはつする!!!」と騒いでいるゴンドラを念のため壊して回っていた。2発当てれば壊れるから1ターンに最大で3個まで壊せる寸法だ。
フェーズ2

11ターン目まで待っていると父上が大観覧車から降りてきて本番が始まる。ターゲットラインがワッサァ……となりビビるが強い心で避ける。いちばん左のスロットを狙うことを忘れないように。
父上が「血の欲望」や「硬血式」のコインすべてで表を出してきた場合や、回避中に裏面を引いた場合はまあ、その、負けだ。めげずにやり直そう。

1ターン(か、2ターンのときもあったかも)耐えると範囲攻撃と破壊不能コインつき攻撃にターゲットさていないスロットが出てくる。

フリーになったスロットで父上の「貫かれよ」(憤怒属性のやつ)にマッチ勝ちしていくことで勝機が見えてくる。


「貫かれよ」には破壊不能コインのあるやつとないやつの2種類があって紛らわしい。憤怒属性の「貫かれよ」がマッチしてもいいやつだ。怠惰属性のやつとはマッチしないよう気をつけろ。

父上が「ブラッディー・メアリー・ゴー・ラウンド」を使うことで次のフェーズへ移行。もちろん避けて大丈夫だ。
フェーズ3

ここまで来られればほぼ勝ち。「凝結した夢」が4体出現してターゲットラインのワッサァ……具合が増し更にビビるが、もちろんやることは一緒だ。ターゲットされているスロットは回避。

父上の範囲攻撃の雨が止んだら、空いたスロットで「凝結した夢」をつついていく。こちらがトドメを刺せればOK。こちらが倒した「凝結した夢」は「夢見る冒険の記憶」に変わり、こちらのドンキホーテがバフを得る。

すべての「凝結した夢」を「夢見る冒険の記憶」に変えられたら準備完了。大技を使われても「夢見る冒険の記憶」たちがが守ってくれる(こう書くとエモい)。あとは父上の体力を削り切ってウイニング・ランだ。
フェーズ4

自分はかなり戸惑ったから一応書いておくが、この場面に移ったら右上にある「DURANTE」ボタンを押してダンテの新しいチカラを使うことで話が進む。
あとはイベントシーンを楽しんで、終わりだ。お疲れさまでした。

